Player Agency: Come il Game Design influisce sulla narrativa

Il seguente post sul blog, se non diversamente specificato, è stato scritto da un membro della comunità di Gamasutra.
I pensieri e le opinioni espresse sono quelle dello scrittore e non di Gamasutra o della sua casa madre.

Uno dei miei giochi preferiti del 2014 è stato The Wolf Among Us di Telltale games. Ma un’area in cui non mi piace la tendenza di Telltale è con loro che compongono l’agenzia di giocatori che è l’argomento per il post di oggi e come funziona a diversi gradi attraverso il game design.

Game Design

Moving the Story:

Player agency è uno di quei termini come giochi di ruolo e rigiocabilità che è difficile da definire. Il motivo è che può significare cose diverse per persone diverse ed è difficile trovare una definizione non soggettiva. Per questo post e per me stesso in generale, lo definirò come segue:

Player Agency: La capacità del giocatore di influenzare la storia attraverso il design del gioco o gameplay.

C’è un motivo per cui devo essere così specifico con la definizione, in quanto non esiste un videogioco che gioca da solo, quindi il giocatore è sempre tecnicamente coinvolto nel portare avanti la storia. Quindi dobbiamo avere una sorta di restrizione per essere in grado di impostare una definizione di lavoro.

Per aiutarci a capire cosa significa, parliamo di alcuni esempi di player agency e quelli che non lo sono. Giochi d’azione come Devil May Cry, Ninja Gaiden o giochi di ruolo come Final Fantasy hanno molto poco a zero agenzia giocatore. Sì, il giocatore sta tecnicamente muovendo la storia essendo un cattivo o un eroe, tuttavia ogni trama rivela e il movimento su quel fronte è gestito da scene tagliate.

game design Agenzia giocatore in titoli di azione è di solito molto bassa a causa di come la storia scorre essere fuori delle loro mani.

Un gioco come Mass Effect o The Wolf Among Us ha un’agenzia di giocatori: Puoi decidere il destino dei personaggi e quali informazioni vengono rivelate che a loro volta influenzano la storia sia a breve che a lungo termine.

Un’eccezione alla regola dell’azione o della tradizionale agenzia di giocatori RPG è se il gioco presenta moralità o finali multipli (vedi i giochi Shin Megami Tensei per esempio.) Mentre il giocatore ha solo un piccolo impatto sulla storia, conta ancora come dare l’agenzia giocatore del gioco.

L’agenzia di giocatori è uno di quegli elementi che non crea o rompe un gioco avendolo o no, ma è comunque importante da considerare quando si progetta il gioco. Decidere quanto o quanto poco giocatore agenzia si desidera per il vostro gioco è importante come una volta deciso, si vuole mantenere che per il resto del vostro gioco. Perché se non lo fai questo è dove i giocatori avranno problemi con la tua narrativa.

Falsificazione delle scelte:

Quando vediamo problemi con l’agenzia del giocatore, di solito si presentano se il progettista cerca di cambiare le cose a metà marcia: aggiungendo o rimuovendo l’agenzia del giocatore che è già lì.

Abbiamo visto esempi di questo da entrambe le parti e inizieremo con Deus Ex Human Revolution. Mentre il gioco ha dato ai giocatori la possibilità di modificare il loro stile di gioco, la storia è rimasta in gran parte la stessa. Ma alla fine, gli sviluppatori hanno tirato un Deus ex Machina (nessun gioco di parole) e fondamentalmente hanno detto al giocatore di premere un pulsante e ottenere un finale.

 game design Deus Ex ha tenuto la storia fuori dalle mani del giocatore fino alla fine dove sono stati lanciati tre finali.

Mentre Mass Effect ha avuto il problema opposto, in tutta la trilogia, i progettisti hanno lasciato il giocatore decidere come la trama sarebbe avanzare e ha dato loro una quantità enorme di agenzia giocatore.

Mentre la storia generale sarebbe la stessa indipendentemente da chi stava giocando, c’era un enorme grado di personalizzazione grazie a quanto il giocatore poteva controllare.

Ma alla fine, gli sviluppatori hanno fatto una cosa simile a Deus Ex; hanno rimosso l’agenzia del giocatore e in questo caso hanno detto al giocatore che c’erano solo tre finali set che potevano accadere. In entrambi gli esempi possiamo vedere un cambiamento nella quantità di agenzia giocatore il gioco ha avuto e le aspettative del giocatore sono stati alterati.

Un lupo travestito da pecora:

E questo mi riporta a the Wolf Among Us e un problema che ho avuto con il cambiamento di stile di Telltale. Dal momento che si sono allontanati dal tradizionale gameplay di avventura per concentrarsi sulla narrazione, hanno preso in giro su come il giocatore controlla la storia attraverso le loro scelte, tranne che in realtà non lo fanno.

Popup che dicono che “a Biancaneve piace la tua risposta” non significa nulla quando poi scompare per il resto di un episodio e queste scelte non Con The Walking Dead season one, c’era tutto questo trambusto su chi sarebbe rimasto con te per il finale e che le tue scelte sono importanti… non importa quello che hai fatto o chi hai aiutato, il gioco è sempre finito allo stesso modo.

Con i titoli di Telltale, il problema con player agency è la scelta promettente e non la consegna su di loro. Ora so che alcuni di voi sosterranno che le scelte sono state personali e hanno significato qualcosa per voi, ma questo è davvero un poliziotto sulla questione. Dire che qualcuno è arrabbiato con te o non si fida di te non significa nulla se quella persona agisce ancora allo stesso modo nei tuoi confronti ogni volta.

(Non così) Scelta di vita e di morte:

Buona agenzia giocatore è di avere il giocatore fare scelte grandi e piccole così mentre sì, non ogni scelta dovrebbe essere una questione di vita e di morte, dovrebbero comunque significare qualcosa per il personaggio e la trama. Ovunque si avvia il gioco in termini di quanto controllo il giocatore ha sulla trama, dovrebbe essere dove finisce.

Game Design The Wolf Among Us aveva molte scelte per il giocatore, ma solo pochi erano lontani o di breve portata.

E un’ultima lamentela, player agency non riguarda scelte arbitrarie che influenzano la trama.

Perché non hai dato a qualcuno una tazza di tè significa che non avranno la forza di salire da una sporgenza e morire non è un esempio di una buona narrazione.

Le scelte possono essere sia personali che di vasta portata, ma la scrittura dovrebbe essere in grado di indicare il giocatore in cui è quale.

Non tutti vogliono controllare ogni dettaglio della storia proprio come alcuni fan non vogliono giocare ciò che equivale a un giro turistico virtuale. Ma quando ti vanti che il tuo gioco è l’uno o l’altro, stai danneggiando il tuo titolo facendo affermazioni false che allontanano le cose dal tuo concetto originale.

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